約 1,435,688 件
https://w.atwiki.jp/sinsekasougi/pages/15.html
ストーリーの内容 初代世界樹の迷宮のストーリーは「樹海の謎を解き明かす」という目標の元、世界樹の迷宮と呼ばれるダンジョンに潜る…というシンプルなもの。 迷宮の中ほどで出会う亜人・モリビトに行く手を阻まれ、和解という道はなく、ただ迷宮の謎を求めてモリビトを殺した先に眠っていた謎は当時のプレイヤーにとっては衝撃的なものである。 高い難易度、迷宮内で冒険者が命を落とす事も少なくないというシビアな世界観も相俟って自分のギルドPTが樹海奥地の謎へ到達した際の達成感は大きいものだった。 とある地方にエトリアという名の小さな街があった。 何の変哲もないその小さな街はある年の発見を境に大陸で最も有名な都市となる。 「世界樹の迷宮」エトリアの街外れで発見された巨大な大地の裂け目。 地の底まで続こうかという深淵を思わせる巨大な地下樹海の迷宮・・・。 そこには、全てがあった。 名も知らぬ草花が不可思議な果実をつけ、見たこともない獣たちが徘徊するその森には莫大な財宝が眠っていた。 エトリアの迷宮の噂を聞いたものは老いも若きもみな、その樹海を夢見るようになった。富、名声、権威・・・。 そして何よりも、飽くなき冒険心を満足させるだけの樹海。 それは、死と隣り合わせの冒険に、自らを投げ出すに値するものだった。 今日もまた、一人の若者がエトリアの門をくぐる・・・。 以上が公式から提示された初代のストーリーである。 http //sekaiju.atlus.co.jp/story/story.html 新世界樹で追加されたストーリーは、初代を下敷きに追加する形のストーリーとなっているのだが、 そもそもストーリーメンバーは一人として「樹海の謎を解き明かす」という目標を持っていない。仕事で関係ない施設を調査しにエトリアにやってきて、世界樹の迷宮は仕事上なりゆきで解くだけ。専業で目的に突き進んできた冒険者形無し。ストーリー面子は「冒険者も楽しいかもな!」とあくまで部外者顔。 モリビトについては「襲ってくるモリビトは謎の熱病により種族が凶暴化している」という後付設定が追加され、「凶暴化は発祥したモリビトからも感染するため凶暴化したモリビトを殺すしかない」と謎の正当化をして虐殺→その後どういうわけかモリビトの長から協力が得られる流れに。 モリビトが「神(=世界樹の意)は殺さないと約束してくれ」と言っていたが容赦なくそれらしい相手を殺す。しかしそれについて特にモリビトからコメントなし。 裏ボスについて後付け設定が公開され、初代世界樹での冒険者達だけではエトリアは救われることはない事が判明する。 ソードマスターヤマトのような勢いで裏ボスを倒し、樹海の謎もほぼ解き明かした後、それを公表せずに未だ謎が眠っていると信じる冒険者達を尻目に翌日解散。エトリアに対する思い入れなどは無い模様。 等々、初代を無理矢理上書きし、新ストーリーのためにご都合主義な展開にしている点が多々見受けられる。 「新規ユーザーを取り入れるためにストーリーや演出に力を入れた」という話であったが、全体的に強引な設定と拙い演出が目立つ。 初代の「中世ファンタジーと見せかけてのどんでん返し」という猿の惑星のようなギミックも、最序盤から出てくるグラズヘイムで台無し。というかタイトルで既にネタバレ。改悪といわずして何だというのだろうか。 なお追加されたストーリー設定について、同ソフトに搭載されているクラシックモードには一切反映されていない。 コンセプトとして、ゴロゴロ死んでる冒険者がいて、同格の志望者もそれなりにいる中で ひとつのギルドが結果的に最深部に到達するってのでみんな思い思いにプレイしてたのを 唯一品、特殊設定の主人公補正つきユニークキャラがプレイヤークリエイトキャラが触れられなかった部分に触れて真のエンディングに到達する形で、 新旧両シナリオ自体の出来不出来は置いておいても過去作に上書きでこれやるのは反発産まれるのは当然 マジで頭おかしい http //peace.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1374136093/6-7 ストーリーキャラクター 個々のキャラクターに関してはおおむねどのキャラもしっかりとキャラが立っているという異見も多い。 しかし酷すぎるシナリオや押し付けがましい公式からのプッシュ、ゲームそのものの微妙システム等によって色々と台無しになっている。 また、他のしっかりしたキャラの中に微妙描写の主人公が浮きまくっているという意見も。 主人公新職業。初代からの前衛キャラ以上に優遇されたステータス。小森Dの考えた最強の勇者様としてコモリンダーと呼ばれる事も。 基本喋らず選択肢を選ぶタイプの主人公なのだが、毎回方向性が全然違う選択肢ばかりが並ぶ為、冷静キャラとしても熱血キャラとしても一貫できない。 普段は空気なのに時折思い出したかのように実力不相応におだて上げられる。流石ハイランダーだよな!30レベルの護衛2人に守ってもらいながらミッションクリア。流石ハイランダーだよな! 描写不足+中途半端に台詞がない為、打開策がある訳でもないのに後先考えず正義を吹聴するキャラになってしまっている。ほぼ口先だけ。 クールなキャラっぽい描写の割にヒロイン以外の女性へのセクハラ選択肢も多い。味方を見捨てて逃げる選択肢やえげつない悪戯選択肢も。全ての正義とは一体なんなのか。 フレドリカ(リッキィ)新職業。名前こそ世界樹2で登場した職業であるガンナーだが、攻撃もバフデバフも回復も出来る万能キャラに改変され、アクトブーストというぶっ壊れスキルを所持するあからさまな優遇職業。 仲間を騙して広範囲を破壊する古代兵器を起動させようとしたにも関わらず心優しい少女等と呼ばれる。 序盤でやたら主人公に関係あるそぶりを見せつつまったくそんなことは無い(複線回収なし) また、彼女の愛称と同じ名前の冒険者が世界樹の迷宮Ⅲのクエストに登場するのだが…名前被りくらい確認しなかったのだろうか。 コナイダの木の実の依頼の後 ソノ噂を聞き付ケタ他のギルドが 木の実獲りに行ったノヨ。 ダケドそのギルド、一人のメンバーを 残シテ、ミナゴロシにされマシタ。 …依頼主は生き残りのボウケンシャ リッキィデス。彼女のカタキを 討つノガ今回のお仕事ダヨ。 アッという間の出来事でリッキィも ナニがあったカ覚えてナイみたいダ。 仕方無いヨネ…。 http //www39.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/164.html サイモン知的なキャラ設定で普段はマトモだが主人公が絡むとヨイショ要員にまわる。 回復スキルがかなり不遇なバランスになっており、フレドリカにも食われている。 シナリオ上におけるド○えもん。磁軸の力ってすげー(笑)さっすが図書館(※本作でいきなり登場したオリジナル組織)の調査隊だぜ! アーサーフレドリカと髪の色・目の色・低い身長・記憶喪失設定が被っている。5人しかいないPTでキャラ被りって… サイモンと同じく主人公が絡むとヨイショ要員にまわる。流石ハイランダーだよな! ラクーナモリビトを虐殺しながら「気持ちよかったわね~」などと抜かす鬼畜。(※戦闘終了時台詞の設定が手抜きされた結果) 他のキャラクターに比べてストーリーの中核になる要素とほぼ接点がないので後半ほど空気。 レン・ツスクル初代では数少ないNPCであり、冒険者達にとって色々と関わってくる人物なのだが、ストーリーではほとんど接点なし。 序盤彼女らと共に簡単なミッションをこなすのだが、第1層の地図ミッションに30レベルのお守り。恥ずかしくないのかハイランダー。 他キャラクターに表情差分が多いのに立ち絵は初代の使いまわし。戦闘中も立ち絵の使いまわし。 スタッフロールの台詞が削除された為生死不明のままフェードアウトしてしまう。 第二層付近で登場する幼女NPCチョイキャラなのに何故か新規で立ち絵付き。他NPC書き直しとかもっと他にやる事あるだろうという意見が多く見られる。 ヴィズル初代でのラスボスを務めた人間であり、初代ではいくつかの謎を残してプレイヤーに考察の余地を与えていた人物。 本作では追加されたストーリーによって目的が明らかに…なったのだが、ただ世界樹に操られて狂気に陥ってました設定が追加され有耶無耶に。便利な設定である。 初代では5層のロストテクノロジーを隠す為に冒険者を抹殺していたということだが、地上にすぐ入れる位置にあるグラズヘイムの存在や、図書館の人間はロストテクノロジーについて知っているどころかその遺物を操作できるほど調査が進んでいる事から、この世界の人間は古代の文明の存在を知ってしまっており、樹海の謎として秘蔵するだけの理由がなくなってしまう。…初代と新のストーリーは完璧に別物であると考えた方が精神衛生的にも良いのかもしれない。 差分立ち絵が増えた。(目が光るだけ) その他街NPC全員イラストが初代から使いまわし。 台詞を声付きで喋るようになり、よく使う施設の場合かなり煩く感じる。 女性NPCは大体主人公のセクハラ質問に応対する羽目になっている。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/16.html
本作の特徴 ストーリーモード 自分でキャラクターのクラスや名前等を決めて作成するキャラメイク制を取っていた従来の世界樹だったが、本作のストーリーモードでは固定キャラを導入する形を取っている。 キャラメイク制の時は、イベントなどの場面描写が多くを語らないものとなっており、プレイヤーの想像に委ねられる。自由に想像するのを面白いと思うプレイヤーも存在すれば、描写が淡々としていて物足りないと言うプレイヤーも存在する。キャラクター同士のやり取りが鮮明に描写されるストーリーモードは後者を取り入れようとする試みと見られる。 従来の世界樹のように、キャラメイクを行うことができる「クラシックモード」も同時に存在する。 ストーリーの内容は、原作のストーリーと今作のストーリーモードのストーリーで部分的に異なっている。 グリモア IIIとIVのサブクラスに当たるシステム。スキルの宿った石を装備することによって、そのスキルを扱うことができると言うもの。これを利用することで、他のクラスやモンスターのスキルを使うことができるようになる。 戦闘中に「グリモアチャンス」が発生し、そのターンに使用したスキルが宿ったグリモアが入手できる。グリモアチャンスの発生や入手できるグリモアのレベル等はランダムであり、高レベルでSPを多く振ったキャラクターである程、高レベルスキルのグリモアが手に入り易い仕様となっている。 1つのグリモアで最大7つまでスキルを宿すことができ、宿すスキルの組み合わせは、宿したいスキルが宿っているグリモア同士の合成によって行われる。 複数のクラスのスキルを組み合わせると言うことから、サブクラス以上に1つのクラスで多くのスキルを組み合わせることができる。 転職 転職と言う名前の通り、クラスを変更するシステム。元のクラスから、他のクラスに転職すると、ステータスは元のクラスのままで転職先のクラスのスキルを習得できるようになる。 ストーリーモードでは、固定キャラで決まった5人での冒険となるので、初期のクラス以外のクラスを使うとなると、転職することになる。 オートマッピング 床を自動で塗る程度のオートマッピングは従来の世界樹にもあったが、今作では隣接する壁も自動で書いてくれるオートマッピングが実装された。 自分で地図を書くのは世界樹シリーズの大きい特徴ではあったが、人によっては地図を書くのは自動で良いと思うので、シリーズに入りやすくなったと思われる。 フロアジャンプ フロアのマップを完成させた上で階段を調べることによって、次の探索からそのフロアの階段まで一瞬で移動するシステム。 階段まで自由に移動できるなら、帰還アイテムが腐ると思うかも知れないが、フロアの地図を完成させることで解禁されるので、初めて探索するフロアではフロアジャンプを使うことはできない。そのため、帰還アイテムの価値がなくなっているとまでは行かない。 ギルドハウス グリモアの管理や、冒険の準備を行う施設。 グリモア入手時は、どのスキルが宿っているのかが分からず、ここに持ち帰ると鑑定される。また、グリモアの付け替えや合成もこの施設で行われる。 冒険の準備施設としては、アイテムの預かり所の他、探索時の支援(IVでの食事効果のようなもの)を受けられる。また、ギルドハウスの管理者から依頼が起こり、達成することで、支援が増えたり報酬のアイテムを貰えたりする。 欠点 ストーリー描写を濃くして、そのような要素を好むプレイヤーを取り入れようと、新しい試みが多数成されたものの、 ストーリーに多少粗がある 新規に追加された要素が噛み合っていない ストーリーモードを推すあまり、クラシックモードの扱いが悪くなってしまっている 1について 新しく追加されたストーリーだが、全て最初から設定を構築するのではなく、元々のシリーズの世界観に差し込む形で作られている為に少々粗がある。 その他にも、 主人公は選択肢が与えられる程度で台詞を与えられてはいないが、ある程度固まった設定はあるので、選択肢によってはその設定と矛盾が生じてしまう 伏線が一部回収されていない 等の問題も生じている。 2について ストーリーではキャラクターが固定の5人と言う点、グリモアの仕様、転職でのレベルダウンが大きい点の3つが噛み合わなくなっている。 ストーリーモードにおいて、固定5人が就いているクラスとは別のクラスのスキルを使いたいとなると、転職が必要になっている。グリモア化して使わせるにしても、グリモア化できるスキルは自身が使えるスキルであることから、他職のスキルをグリモア化する為に他職への転職が必要。 転職すると、レベルは半分(現在のレベルの半分が30よりも高い場合はレベル30)になるので、戦線復帰の為にレベルの上げ直しが必要になる。グリモアの生成はランダム性が強く、SPを多く振っていると高レベルのものが出やすいと言うのも相まって、他職のグリモアを持たせようとなると、膨大な手間が掛かることになる。 簡単にまとめると、 ストーリーで他職のグリモアが欲しい→転職させる→(高レベルのグリモアが欲しい場合はレベリングする→)欲しいグリモアが出るまで粘る→再度転職で元のクラスに戻す→戦線復帰の為レベリング こんな感じになる。 加えて、欲しいグリモアが出るまで粘る部分では、 グリモアチャンスが発生するかどうか 発生してもグリモアは生成されるかどうか 生成されたグリモアのスキルレベルはどうか と、分が良いとは言えない確率に手を焼くことになる。 3について ストーリーモードでは新規に追加されたダンジョンが有り、そこでしか出現しないモンスターが存在するので、図鑑を完成させるためには、ストーリーモードのプレイが必要になる。クラシックモードにしか現れないモンスターも存在するが、そのモンスターは図鑑に載らないので、クラシックモードはプレイしなくとも、図鑑の完成は可能。 ただ、ストーリーモードをクリアした上で2周目(周回プレイ)に入ると、ギルド名は変更できずに引き継がれ(クラシック→ストーリーの場合も)、自ギルドにストーリーモードのキャラクターが登録された状態になっており、削除もできない。キャラクターの引き継ぎOFFの場合もストーリーモードのキャラクターはレベルは引き継がれず、初期レベルの状態で居る状態になり、こちらも削除することはできない。ストーリーモードのギルドとクラシックモードのギルドは別物として考えたいプレイヤーからすると、不満な要素とされる。 クラシックで入手した色んなクラスのグリモアを引き継ぎでストーリーに渡せるのと、図鑑のコンプリートは2周目のストーリーでやればと考えると、クラシック→ストーリーとやるのが良いか。それでも、ブシドーが装備できる最強武器(ストーリーモードでしか入手できない仕様)が飾りになってしまうが。 新・世界樹の迷宮をオススメするユーザー ストーリーモードに比重を置いていることから、キャラメイク制よりも固定キャラ制を好むユーザーにオススメ。ストーリーの内容が多少上手くできていない所があるのに目を瞑れるか否かと言うところか。難易度については、3段階で選択できるので、お好みで。 システムに関してはやはり、クラシック→ストーリーでプレイすることで育成の手間をある程度は補えるか。幸いな事に、難易度がピクニックモードなら、1周目をサクッと終わらせられるので作業時間の短縮は図ることができる。
https://w.atwiki.jp/matomehameln/pages/37.html
世界樹の迷宮 【作品名】もし風来人が世界樹の迷宮に挑んだら 【作者名】alutimito 【URL】https //novel.syosetu.org/84211/ 【原作】世界樹の迷宮 【地雷要素又は注意事項】クロスオーバー 【あらすじ・概要・感想】 もし世界樹の迷宮に風来のシレンのシレンがいたら、というよくあるクロスオーバーSS。 やってることは風来のシレン側のアイテムを使って世界樹の迷宮を無双状態で攻略しているだけだが、個人的に楽しめた。 風来のシレンをやったことがある人だったら、シレンの行動ににやりとさせられる人もいるかもしれない。 【作品名】世界樹の迷宮 光求めし者たち 【作者名】鞍馬山のカブトムシ 【URL】https //novel.syosetu.org/8272/ 【原作】世界樹の迷宮 【地雷要素又は注意事項】オリジナル解釈 【あらすじ・概要・感想】 世界樹の迷宮の冒険者を描いた作品。 原作にはないエトリアの国家的立場やキャラの背景をしっかり描いているので原作知らなくても読めそうなお話。 内容としては、原作でいう第3層からで異人との邂逅、そしてダンジョンを切り開いていく主人公達の物語 高い文章力としっかりとした分量、細かいキャラの描写、そしてワクワクさせるストーリー展開と冒険小説として面白い作品です
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/18.html
世界樹の迷宮とはどのようなゲームであるかについて述べる。 特徴 世界樹の特徴として、以下の5つを挙げて説明する。 キャラメイク スキルツリー マッピング FOE 戦闘バランス キャラクターメイキング キャラメイクと言う言葉通り、キャラを自作する。決める要素は名前、クラス、外見の3つ。 冒険者ギルドでキャラクターを自作したら、自作したキャラクター5人まででパーティを組むことができる。6人以上作った場合は、冒険者ギルドでお留守番となるキャラクターが出てくることになる。 パーティは、冒険者ギルドに行けば、いつでも変更することができる。このことから、あらゆるクラスの組み合わせのパーティを作成し、それぞれで違った運用をすることができる。 キャラメイク制のゲームにおいては、シナリオやイベントでの情景描写が薄くなる。このため、キャラクターが置かれている状況をプレイヤーの想像に委ねる形となりやすい。 ストーリーは薄くなりやすいが、キャラクターを自由に自作できると言う事から、キャラクターの性格や身分等を想像する所に楽しみを見出すユーザーもそれなりに存在し、二次創作のネタとなりやすい。 スキルのカスタマイズ キャラクターにはSPと言うポイントが与えられており、そのSPをスキルに割り振りすることで、戦闘や探索に使うスキルを習得できるようになっている。 全てのスキルに対して自由にSPを振ることができる訳ではなく、ある程度は決まりがある。あるスキルを習得する為には、特定のスキルを習得していなければならない。また、スキルにはレベルがあり、このスキルレベルも他のスキルを習得する為の条件となる。スキルAがレベル3以上になっていれば、スキルBを習得できると言った感じ。 このシステムについても、SPの割り振りの仕方によって、同じクラスでも運用の仕方が異なると言った具合になる。このシステムは前述したキャラクターメイキング制と相まって高い自由度を実現している。 マッピング メジャーなRPGは洞窟を歩いている時に、その洞窟の地図が自動で画面の片隅とかに表示されたりとかする。対して、世界樹の迷宮では地図を自作するようになっている。 自分の歩いている場所が1つのマスになっており、作成中の地図は方眼用紙のようにマス目が並んでいて、自分の居る場所が地図に表示されている。 方眼用紙のマスの中は移動した地面だったら塗りつぶし、マスのフチは壁があったらフチを塗る。地面の所は自動で塗りつぶされ(塗りつぶさないように設定することもできる)るが、迷宮内の壁になっている部分は自分で書くことになる。 と言っても、迷宮の壁になっている部分を書きこむだけではない。迷宮の中では何らかのイベントとかが起こったり、踏むことで動く仕掛けや罠と言ったものもある。それで、何かが起こったマスに目印を付けておくと言う事もやることになる。 参考:世界樹の迷宮III公式サイト マッピングしている様子の動画。 FOE 通常のモンスターはダンジョン内を歩いているとランダムで出現して戦闘になる(所謂ランダムエンカウント)。FOEはシンボルエンカウントとなっており、こちらは通常のモンスターよりも、ステータスがかなり高いので、初めて見る時点でエンカウントすると、まず返り討ちに遭う。 始めて会う時点で倒すには、レベリングや対FOEを意識したスキルの振り方をすることになる。FOEを意識したスキルの振り方と言っても、FOEの弱点属性や使用スキルを把握していなければならないので、攻略情報を見ないのであれば、実際に戦って記録を取る等して探るようになるが。 シンボルエンカウントの強敵と言う事で、戦闘にならないように避けるのが基本である。 また、通常の敵と戦闘をしている間にも、FOEはマップを1ターンに1歩動いているので、戦闘中に接触してしまうと、戦闘に乱入してくるので、油断はできない。 戦闘バランス 想定外の威力のスキルが飛んで来る、複数の敵が現れた時に敵のスキル同士が上手くかみ合って即死コンボが成立する等があり、一手間違えるとゲームオーバーに繋がるシビアな戦闘バランスだとよく言われている。 ただし、的確な戦法を取ることで、打開できると言うこともあり、理不尽さは感じられなくなっている。 初見で敵がどんな事をしてくるのかが分からないと言うのは当たり前ではあるが、その敵のステータスが高いのでこちらの被ダメが多くなると言うケースが序盤では多い。 中盤以降になると、3つ以上の属性に対する耐性が異常に高い敵が現れ、パーティとスキルの組み合わせによっては、そいつへの有効打が無いと言ったように、自由にパーティを組めるが故に陥る状況もあり得る。 欠点 バグとバランスブレイカーの存在 スキルの効果が味方に対して不利な効果になる 特定の情況や他のスキルとの組み合わせ次第でスキルの効果が出なくなる。 逆に効果が強力なものになっているものも存在する。 特定の状況下でフリーズしてしまう。 一部のクエストで達成条件を満たしても達成できない、逆に条件を満たしてないはずなのに達成する 等のバグが存在する。詳細は各種攻略wikiにまとめられているので、そちらで。 実はかなり効果が強くなっていて、使うとゲームバランスが崩壊してしまうスキルが存在する。 例を挙げると、 条件付きとは言え即死耐性が完全じゃなければ、100%即死 軽減されることのない固定ダメージ 異常なまでの回避率を実現する 状態異常や封じや石化・即死効果でクリア後のボス(一部除く)ですら何もさせずに倒せる
https://w.atwiki.jp/sekaq_osusume/pages/17.html
前作からの見直し グリモア 戦闘以外にも、グリモアトレード、グリモアリサイクル等、入手手段が増加した。 グリモアトレードは、プレイヤーが所持しているグリモアをNPCと交換すると言うもので、低レベルのグリモア複数と高レベルのグリモア1個と言った形の取引ができる。 グリモアリサイクルはプレイヤーが所持している不要なグリモアを預け、冒険から帰ってくると、預けたグリモアのレベルと量に応じて高レベルスキルのグリモアを入手できる。 QRコードで他のプレイヤーのギルドカードを読み込むことでも、そのプレイヤーのキャラクターとグリモアトレードが可能になっている。 戦闘中のグリモアチャンスにも、ACTIVE、PASSIVE、ENEMY、PREMIUMと種類分けられ、種類に応じたスキルが手に入るようになった。他、入手した時点でどのスキルのグリモアが手に入ったのか分かるので、鑑定の必要がなくなっている。 グリモアの合成が撤廃され、グリモア1つにつきスキルは1つまでとなり、キャラクターはレベルに応じた数のグリモアを装備できる。 転職 転職してもレベルが5下がるだけになったので、やりやすくなっている。 クラシックモードの扱い クラシックモードを選択した場合でも、新規に追加されたダンジョンを冒険することができる。このことで、クラシックモードだけでも、図鑑などのコンプリートは可能となった。 ストーリーモード限定のクラスとクラシックモード限定のクラスが存在するようになっている。 クリア後の引き継ぎにおいても、ギルド名を変更できるようになった。 本作からの要素 料理 冒険中に食材を入手でき、その食材を料理店で使用することで、作られる料理から冒険上で役立つ効果を得られる。IVの食事や、前作のギルドハウスにおける支援に当たるものである。 今作では一部の料理を除き、冒険から帰還しても、別の料理を食べるまでは、料理の効果は残っている。 料理を宣伝すると、料理店に客が集まり、その客とグリモアトレードを行うことができる。また、それで得られた利益をプレイヤーが手に入れることができ、金策になる。 都市開発 街に投資することで、各地を発展させることができる。発展させることで、人口が増えるので、料理の宣伝を行うと、より多くの客が来るようになり、1度のトレードで交換できるグリモアの種類も増える。 グリモアの仕様変更 前作では、グリモアを装備すると、単純にグリモアのスキルが使えるようになると言うものだったが、自分がSPを振って取得しているスキルと同じスキルのグリモアを装備すると、そのスキルのレベルが、習得しているレベル+グリモアのスキルレベルとなる。 このスキルレベルの合算は、限界を突破することができ、スキルの最大レベルが10の場合、習得10+グリモア1~10でスキルレベル11~20になる。 前作に置いて、本職でなくとも、スキルレベル最大でスキルを使える仕様を調整した形と思われる。 また、グリモアに「○○属性攻撃力UP」、「希少固体出現率UP」等の付加効果がついたグリモアも手に入るようになった。このことで、スキル以外の所にも組み合わせが生まれる。 FOEを罠にかけるギミック これまでにも、ギミック自体は存在したが、今作ではFOEを罠に掛けると言うものがある。例えば、 FOEを落とし穴に落とすことで、ダメージを与えた上で動きを止めて避けることもでき、背後に回って先手を取ったりもできる。 FOEが吐いたブレスが他のFOEに当たり、そのFOEを消滅させる。 等。こう言うギミックを用いたパズルのようになっている。 DLC クラシック限定クラスのハイランダー、資金・グリモア・経験値を稼げるクエスト、追加ボス等のコンテンツが有料配信されている。 追加のボスが存在するとはいえ、これが図鑑や勲章のコンプリートに影響を与えることはない。 欠点 戦闘のバランス ゲームバランスについては、プレイヤーの好みに左右される以上、一概に欠点と言えるかは怪しいが、最高難易度のエキスパートモードにおける戦闘のバランスは尖っている部類。 ボス戦では、一定のターン以内にボスのHPを削り切る程の火力が無ければ、まず突破できないことが多い。 ボスが召喚した取り巻きを一定ターン以内に倒さなければ、連携によって全滅必至級のダメージがこちら側に入る ある程度HPを削ると、数ターン後には全滅必至級のダメージが入るスキルが飛んで来る 使用する毎に、増加するスリップダメージが入るようになるスキルを使うボス 等が代表的な例か。 火力だけがあれば良い訳ではなく、要所で属性攻撃やバッドステータスを無効化するスキルを使う等して凌ぐと言うプレイは必要になる。 総じて、ボス戦においては、自由にパーティを組んで自分のやりたい戦法を通すのではなく、ボスの行動パターンを考えて最適化する必要があるが、最適化した結果取る事になる戦術の方向性が多くのボスで似通ったものになりがちである。難易度スタンダードやピクニックではこの限りではない。 クラスの優劣 前述の通り、難易度エキスパートにおいて、戦術を最適化する必要が出てくるが、戦術の方向性が似通ったものになるので、結果的にゲームのプレイ全体で有利なクラス・不利なクラスがはっきりと決まってくることになる。 転職しない限りパーティに居るクラスが変わる事のないストーリーモードで、まともに戦えないと言う事態を回避するべきと言う考え方が、本作品の製作で生まれるであろうことを考えると、やはりそれらのクラスに便利なスキルを与えざるを得なかったと思われる。一応、クラシックで自作できるクラスの中にも、強力なクラスは存在している。 グリモアの組み合わせによって、あらゆる戦術を取ることができるが、スキルレベルの限界突破の事まで考えると、便利なスキルをフルに発揮できるのはそのスキルを元々持っているクラスとなる。 これらのことから、戦術を最適化する必要のある戦闘と、キャラクター固定のモードの組み合わせが、クラス間のバランスに影響を与えた。 新・世界樹の迷宮2をオススメするユーザー 前作と同じく、キャラメイク制よりも固定キャラ制を好むユーザーにオススメ。ゲームバランスについては尖っている部類だが、3段階の難易度変更ができるので、ある程度は自分の好みに合わせられる。 従来の世界樹をプレイしてきたユーザーは、最高難易度を選びたくなると思われるが、クラスの優劣が大きいのに加えて、ボス戦の戦術は好きな編成で好きな戦術を取ることよりも、最適化することが求められるので、パーティ編成の自由度は限られてくる。難易度を落としても良いと思えるなら、大丈夫か。
https://w.atwiki.jp/gamenetamatome/pages/76.html
発売中 公式サイト http //sq3.atlusnet.jp/ 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 開発者ブログ http //sq3-blog.atlusnet.jp/blog/ 5月14日 4Gamer.net ― NDS用ソフト「世界樹の迷宮」「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」,“アトラス・ベストレクション”として7月15日に発売(世界樹の迷宮) http //www.4gamer.net/games/055/G005598/20100514011/ 5月10日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1116 4月9日 「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」店頭体験会実施決定![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1095 4月8日 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 http //www.famitsu.com/famiweb/topics/sekaiju/ 【プレゼントつき】週刊ファミ通アンケート:『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/etc/1233625_1058.html 4月6日 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』の上級者向けテクニックを公開 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1233699_1124.html 4月5日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1090 4月2日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」いよいよ本日発売。公式サイトでは1か月間限定で感想メールを募集中(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100401028/ 4Gamer.net ― 開発陣も参加。「世界樹の迷宮III」,ギルドカード交換イベント開催(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100402028/ 4月1日 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』サイン会が開催決定 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1233508_1124.html 3月30日 発売まであと3日!![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1080 『世界樹の迷宮III』公式サイトで2周目の引き継ぎ要素を紹介 - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/249/249893/ 3月23日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1076 3月22日 ブログパーツ アナザーカラーバージョンを追加![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1077 3月15日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1070 4Gamer.net ― 2時間で3回も全滅した。だがそれがいい。ブレのない難度の高さと新要素の数々が味わえた,NDS「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」先行体験会レポート(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100312014/ 3月12日 シリーズ最新作「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」の新要素とプレイインプレッションをお届け! - GameSpot Japan http //japan.gamespot.com/topics/story/0,3800076357,20410172,00.htm 3月9日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」大海原も冒険しよう。動画で「航海システム」紹介(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100309001/ 3月8日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1066 3月2日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」最新ムービー&新モバイルコンテンツを公開(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100301034/ 3月1日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1062 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』本誌未公開の職業新カラーイラストと新システム“鍛冶”を公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/coming/1232257_1407.html 2月26日 緊急開催決定!!「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」先行体験会募集! [世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1063 2月22日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1060 2月20日 SQⅢ-CONCEPT-FILEプレゼントキャンペーンのお知らせ[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1059 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者 ソフト+アイテムセット』の発売が決定 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1232268_1124.html 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」裏話満載の小冊子を抽選で500名にプレゼント(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100219014/ 2月15日 公式サイトを更新しました![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1056 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』プロモーション映像第2弾最速公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1232052_1124.html 2月8日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1053 2月1日 公式サイトを更新しました![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1050 1月26日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」公式サイトを更新し,新システム「航海」やワイヤレス通信プレイの情報を公開(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100125015/ 1月25日 公式サイトを更新しました![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1047 1月21日 またまた先行情報入手! 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』先着購入特典の内容が判明 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1231363_1124.html 1月20日 パッケージイラストを先行公開! 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1231335_1124.html 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』が発売延期 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1231327_1124.html 1月18日 公式サイトを更新しました。 [世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1040 1月12日 公式サイトを更新しました![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1039 1月5日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1035 12月29日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1034 12月21日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」,公式サイトで5人の新キャラクターやストーリーなどを公開(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20091221052/ 12月15日 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』公式サイトに開発者ブログが開設 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1230505_1124.html 12月14日 本日、公式サイトグランドオープン!![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1028 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』のトレーラーを公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1230445_1124.html 12月10日 本日発表!!「世界樹の迷宮」最新作!![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1027 12月9日 クラスを一新した『世界樹の迷宮III』、今度の舞台は海洋都市! Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア http //www.kotaku.jp/2009/12/sekaiju3.html
https://w.atwiki.jp/sekaiju-mousou/pages/34.html
カードバトラーのセブンクライシスは★虹を架ける勝負師の、バインドパルスは原色を彩る決闘者のスキルに置いたほうが使いやすいのでは?発動条件も逆だし。 - 名無しさん 2017-10-22 19 50 20 この二つのスキルはそれぞれ必要なカードが揃わなかった時(虹なら同じ色ばかり揃ったとき、原色なら色がバラバラだったとき)に使えるようにと思って、あえてこうしてます。まあ確かにイメージとしては逆になると自分でも思うので、どうしてもというのであれば変えます。 - 名無しさん 2017-10-22 21 53 59 なるほど、すばらしい。俺が浅慮だった。変えなくてもいいです。 - 名無しさん 2017-10-29 14 20 01 連投スマソ。どうせなら入れ替えるよりどっちもベーシックスキルにしてみれば、両方の二つ名でも使えるのでは? - 名無しさん 2017-10-29 14 28 11 ベーシックスキルにするとなると、代わりにどのスキルをベーシックから抜くか、そして二つ名スキルが空くのでそこに何のスキルを入れるかが悩むんですよねぇ。無理して両方の二つ名で使えるようにする必要はないかと。 - 名無しさん 2017-10-29 17 33 05 オトナや!!すげーオトナの考えや!!超冷静やで!! - 名無しさん 2017-11-01 17 12 24 あ、でもこういった意見が貰えるのは嬉しいので、気付いた点があれば他にもどんどんお願いします。 - 名無しさん 2017-10-29 17 34 14
https://w.atwiki.jp/storyteller/pages/825.html
世界樹の迷宮 要約スレpart2-501 深き樹海に総ては沈んだ… 君は冒険者となり世界樹の迷宮の謎を解き明かすのだ! ダンジョンは世界樹の迷宮(地下に潜るタイプ)のみ。 出てくる町はエトリアの町のみ。 世界樹の迷宮を探索する⇔エトリアの町へ戻る これを繰り返すことでストーリーが進行する。 でもストーリーらしきものが出てくるのは中盤以降。 快進撃を続ける主人公パーティに、町の長が邪魔をしたり刺客を送り込んできたりする。 謎の迷宮がある > 冒険者が集まって町が出来る >冒険者増える > 町が繁栄する というのが今までなのだが、迷宮の謎が明かされればこの町衰退するんじゃね? という考えらしい。 そんな邪魔や刺客も退けて最深部へ行くと、町の長が真実を話し出す。 この地は遠い昔に環境破壊で滅びた地であったこと。 「世界樹計画」と呼ばれる大地を復活させる計画があったこと。 大地を再生するための薬は生み出せたものの、大地が再び蘇るまでには何千年という月日が必要であったこと。 研究者の最後の一人として、その結果を見届けるために世界樹の力を自分の身体に使ったこと。 そうして、前時代の唯一の生存者にして世界樹の守護者となったのが町の長だったこと。 世界樹と融合した町の長(ラスボス)は、世界樹の秘密を守るためにパーティへと襲い掛かってくる。 激しい戦いの末勝利したパーティは、町へ戻り世界樹の探索が終わったことを報告する。 町の長が世界樹の王だったことについては、一部の者以外には伏せられた。 世界樹謎は解き明かされた。しかしこの町が衰退することはなかった。 冒険者たちは今日も世界樹に挑戦する。 君たちの冒険はまだ終わらないのだ! というお話だったのさ。 ちなみに世界樹の迷宮は主に5+1層に分かれていて、 第1階層 翠緑ノ樹海(ちょっとした森) 第2階層 原始ノ大密林(南米奥地の密林みたいな感じ) 第3階層 千年ノ蒼樹海(なんか全体的に青い 環境汚染?) 第4階層 枯レ森(枯れ果てた森) 第5階層 遺都シンジュク(ビル内部がダンジョンと化している) 第6階層 真朱ノ窟(ラスボス撃破後の隠しダンジョンで毒々しい外見) みたいな感じになっている。
https://w.atwiki.jp/nenesq/pages/23.html
はじめに リマスター発売うれしや 世界樹の迷宮I RTAで41分予定って見たときは目を疑いました。 RTA完走お疲れ様でした絵。 マッドワーム、ニコニコ顔に見えます。 新ブシドーの髪型の資料ほしい。 17周年おめでとう絵。17階の会話の要約です。 エトリア伝説のギルドのメンバー葉っぱちゃん。 セールしてた時に描きました。 世界樹の迷宮II ハロウィーン。 シンジュク8番出口 世界樹の迷宮III 世界樹の迷宮にやってきたボブ テント無料でくれる人。 リマスターで見た目と職業をそれぞれ選べるのいいですね。 たなばた。 いつでもハロウィン。 こういうのアイリスアウトって言うらしいです。 セール。 流星群見ました。 最初にやったのが2だったのでとてもびっくり。 ファーマー専用武器。 スペードスコップ 用途に合わせた備中。 お月見。 こんな世界線があってもいいとおもう。 なんとなく描いた赤モンク。 2/12にやってた世界樹プチオンリー行きたかったです。 バレンタインっぽくないけどバレンタインにちなんで。 世界樹の迷宮IV ミス耳モフモフ 世界樹4にスプラフェスがあったとしたらありそうなお題。 ↑の組み合わせに出会ったら逃げるが勝ち。 寒いとやる気がなくなります。 全国的にはどんど焼きって言うやつ。 2/2はツインテの日だそうです。 ひな祭り仕様シウアンちゃん。 世界樹の迷宮V ごちゃまぜ 10月10日はめがねの日らしいです。 世界樹スリープ。 ヒーローちゃんと新ケミちゃんは姉妹みあるとおもいます。 NPC言えるかな。 上のやつで描き忘れられてた人。 よそのこ なぐりがき
https://w.atwiki.jp/storytellermirror/pages/943.html
世界樹の迷宮 要約スレpart2-501 深き樹海に総ては沈んだ… 君は冒険者となり世界樹の迷宮の謎を解き明かすのだ! ダンジョンは世界樹の迷宮(地下に潜るタイプ)のみ。 出てくる町はエトリアの町のみ。 世界樹の迷宮を探索する⇔エトリアの町へ戻る これを繰り返すことでストーリーが進行する。 でもストーリーらしきものが出てくるのは中盤以降。 快進撃を続ける主人公パーティに、町の長が邪魔をしたり刺客を送り込んできたりする。 謎の迷宮がある > 冒険者が集まって町が出来る >冒険者増える > 町が繁栄する というのが今までなのだが、迷宮の謎が明かされればこの町衰退するんじゃね? という考えらしい。 そんな邪魔や刺客も退けて最深部へ行くと、町の長が真実を話し出す。 この地は遠い昔に環境破壊で滅びた地であったこと。 「世界樹計画」と呼ばれる大地を復活させる計画があったこと。 大地を再生するための薬は生み出せたものの、大地が再び蘇るまでには何千年という月日が必要であったこと。 研究者の最後の一人として、その結果を見届けるために世界樹の力を自分の身体に使ったこと。 そうして、前時代の唯一の生存者にして世界樹の守護者となったのが町の長だったこと。 世界樹と融合した町の長(ラスボス)は、世界樹の秘密を守るためにパーティへと襲い掛かってくる。 激しい戦いの末勝利したパーティは、町へ戻り世界樹の探索が終わったことを報告する。 町の長が世界樹の王だったことについては、一部の者以外には伏せられた。 世界樹謎は解き明かされた。しかしこの町が衰退することはなかった。 冒険者たちは今日も世界樹に挑戦する。 君たちの冒険はまだ終わらないのだ! というお話だったのさ。 ちなみに世界樹の迷宮は主に5+1層に分かれていて、 第1階層 翠緑ノ樹海(ちょっとした森) 第2階層 原始ノ大密林(南米奥地の密林みたいな感じ) 第3階層 千年ノ蒼樹海(なんか全体的に青い 環境汚染?) 第4階層 枯レ森(枯れ果てた森) 第5階層 遺都シンジュク(ビル内部がダンジョンと化している) 第6階層 真朱ノ窟(ラスボス撃破後の隠しダンジョンで毒々しい外見) みたいな感じになっている。